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MTGSixColor - Le draft pour Ravnica

Par Nagrarok le 10/02/2018 à 14h11
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Enfin de retour au calme avant les Avants Premières, mais déjà l’heure de commencer à se préparer pour les premiers drafts de la saison. Et en attendant le premier standard qui ne pointera le bout de son nez que début novembre, il faut bien s’occuper l’esprit. Et puis ça fera toujours plus de cartes ;)


D’abord faisons ensemble un petit retour ce ce qu’ont été les APs pour chaques guildes :


Golgari


La guilde que j’ai joué, enfin principalement. Ses mécaniques d’auto-meule sont très synergiques avec le “Maquis”. Vous envoyez des cartes au cimetière pour en profiter par la suite. En limité il n’y a pas beaucoup de cartes pour gérer le cimetière adverse, alors profitez-en. C’est là votre meilleur ressource.


Chez les Golgari vous trouverez des spoilers dans toutes les tranches de rareté. Oui oui même en commune. Cette guilde peut également se jouer très aggro ou au contraire très tempo, en fonction que vous jouez des 3/1 qui vous auto-meule ou des 1/1 contact mortel. Elle possède nombre d’anti-bêtes que ce soit parmi les rituels et les éphémères mais aussi parmi les créatures (que vous pouvez faire revenir du cimetière assez aisément.


Les Golgari possèdent cependant une faiblesse à tout ce qui va trop vite et / ou est plus nombreux qu’eux. Il supportent assez mal l’aggro pur, surtout en limité.


Dimir


La guilde Dimir est probablement l’une des guildes les moins forte seule du moins tant que vous n’avez pas ses meilleurs spoilers. Bien sûr vous aurez pas mal de gestion et autres coups retors mais il vous manquera probablement des “finishers” que vous pourriez avoir besoin de trouver dans une autre couleur (qui a dit Golgari ? :D ).


Vous l’aurez compris, la guilde est plutôt orientée “mid range”, même si elle a un peu de mal à finir les matchs. Et à l’instar de la guilde précédente elle est assez vulnérable aux débuts de jeux agressifs, sauf peut-être si vous avez les quelques cartes pouvant faire l’affaire en début de jeu pour ralentir le tempo adverse même si cela reste compliqué.


Selesnya


Une guilde très sous-estimée mais qui a fait des ravages lors des APs. Si vous aimez jouer à la fois une armée de jetons et des gros thons cette guilde est faite pour vous. Si votre courbe de mana est bonne vous vous apercevrez que vos sorties seront très équilibrées et à moins de manquer de chance vous aurez toujours quelques bêtes en jeu pour attaquer ou vous défendre. Et parlons-en des bêtes, nombre d’entres-elles, en plus d’être correct en early, possèdent des capacités que vous pourrez rentabiliser tout au long de la partie. Ainsi quand votre adversaire s’essoufflera et / ou quand vous ne piochez plus que des terrains vous aurez très souvent toujours quelque chose à faire !


C’est à mon sens la guilde la plus équilibrée de l’extension. Bien sûr vous pouvez avoir quelques bombes en plus, mais même sans vous devriez pouvoir tirer votre épingle du jeu. Et puis vous pouvez également rajouter quelques créatures blanches des Boros, voir jouer Naya (Vert Blanc Rouge) si vous avez assez de fixeurs (et il y en a, à commencer par les portes et les Rav-lands).


Boros


A ma grande surprise la guilde Boros a été surcotée le samedi matin. Tous ceux qui avaient testés la guilde sur Magic Arena se sont dit : Wouha, c’est trop bien quand ça sort bien ! Oui quand ça sort bien, un peu comme tout le monde. Mais en pire chez eux … Si vous n’avez pas tué votre adversaire tour 4-5 voir 6, c’est que vous êtes mal barré. La guilde est capable des départs les plus explosifs mais elle manque très vite de souffle. Bien sûr vous pouvez joué tri-color pour compenser ce problème de souffle, mais si vous gagner du tempo sur le long terme vous allez en perdre sur le court terme et votre jeu ne sera pas aussi explosif qu’il aurait pu l’être au ne jouant que Boros.


Izzet


A mon avis la guilde la plus faible en limité, car rien que ses couleurs rendent la guilde Izzet compliquée à jouer. Allez-vous jouer autour des éphémères et des rituels sachant que pour cela il vous faut des cartes très spécifiques ? Sans compter qu’en limité on préfère souvent se concentrer sur les créatures …

Et puis même avec beaucoup d’éphémères et de rituels et quelques cartes clefs pour jouer sur les mécaniques d’Izzet, encore faut-il que ça sorte vraiment dans le bon sens, car contrairement aux autres guildes qui peuvent encore s’en sortir, si vos cartes à fortes synergies ne veulent pas se jouer ensembles vous êtes cuit.


Cela dit si vous jouez Izzet, vous aurez accès à l’ensemble des blasts rouge ainsi qu’à l’ensemble des contres bleus. Plus quelques créatures soit assez agressives soit avec assez d’évasion pour gêner votre adversaire. Peut-être aussi qu’en privilégiant un plan de jeu assez aggro vous puissiez vous en tirer grâce à quelques sorts de burn pour achever directement votre adversaire ? Seul l’avenir nous le dira.


Et le draft ?


Gardez quand même à l’esprit que le draft et le scellé sont quand même assez différents. Là où en scellé vous allez avoir peut-être plus de bombes mais moins de synergies, en draft vous pourrez choisir de partir sur quelque chose de plus complet voir de plus complexe, en fonction biensûre de ce que vos voisins de gauche, de droite et de gauche vous passeront !


Cela étant dit à quelques cartes près la plupart des cartes fortes en scellé le resteront en draft aussi ;)





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